User Experience Design: Zážitky nelze designovat

by admin on 05/19/2015

Žádný zážitek nelze garantovat; zážitky nelze designovat, designéři však mohou designovat pro zážitky.

První použití slovního spojení se nejspíše nachází v příspěvku Interface as Mimesis v knize User Centered System Design — New Perspectives on Human-Computer Interaction.1)LAUREL, Interface as Mimesis, s. 79 V moderním slova smyslu je použil až Don Norman v roce 1995, když pracoval jako HCI výzkumník ve společnosti Apple. Sám Norman v rychlém emailu odpovídá na dotaz, odkud se pojem UX vynořil:

„Vymyslel jsem tento termín, protože jsem považoval HCI a použitelnost jako příliš omezující: chtěl jsem pokrýt všechny aspekty lidského prožívání se systémem, včetně průmyslového designu, grafiky, interface, fyzické interakce a manuálu.“2)MERHOLZ, Whither “User Experience”?

Norman dodává:

„Od té doby se termín tak rozšířil, že začíná ztrácet svůj význam“3)Tamtéž

Norman si stěžoval na vyprazdňování významu tohoto termínu okolo roku 1998. Co UX znamená, případně by měl znamenat dnes?

Alan Cooper píše, že UX by mělo sloužit jako zastřešující pojem několik různých designových disciplín a disciplín zaměřených na použitelnost.4)COOPER, REIMANN a CRONIN, About face 3: the essentials of interaction design, s. xxx Zároveň vyjadřuje pochybnost nad tím, zda je možné designovat zážitky — věří, že každé designové disciplíně je vlastní, že se snaží ovlivnit zážitky, které si při interakci z jejich výsledky lidé odnáší. Ve světě digitálních produktů, píše Cooper, se designéři snaží ovlivnit lidské zážitky pomocí pečlivého návrhu mechanismů pro interakci s produktem. Což je dle Coopera i Moggridge doménou interakčního designu. Je opravdu možné designovat lidské zážitky a prožívání?

V první řadě zážitek a zkušenost není součástí samotného produktu nebo služby; zážitek a zkušenost jsou lidské mentální stavy, a proto je k jejich vyvolání zapotřebí interakce produktu s člověkem. Je tak jasné, že designér nikdy nemůže navrhovat samotný zážitek, ale pouze něco, co zážitky pomáhá zprostředkovat. Designér nemůže navrhovat přímý obsah naší mysli (to je zatím tématem science fiction), ale pouze navrhuje prostředí, chceme-li atmosféru, ve které se mísí domnělé uživatelské potřeby a estetické preference a která může i nemusí designérem vysněné zážitky pomoci navodit. Akademik Mark Blythe souhlasí a píše, že žádný zážitek nelze garantovat; zážitky nelze designovat, designéři však mohou designovat pro zážitky.5)BLYTHE, Komentář k HASSENZAHL, User Experience and Experience Design

Zatímco akademická disciplína HCI se donedávna zabývala pouze funkcionalistickými, technickými vlastnostmi technologie jako byla použitelnost (a na tuto omezenost si Norman stěžoval), designéři se tradičně zabývali i estetickou formou svých produktů, čímž podporovali snahu o navození uživatelových kladných zážitků a prožívání.  Ve skutečnosti uživatel, pokud je při vědomí, prožívá neustále, a tudíž hovořit o designování pro zážitky je truismem, neboť je to evidentním následkem designu. Zastánci tohoto termínu ale namítnou, že User Experience Design se zaobírá pouze pozitivními zážitky, které kladně ovlivňují pocit z používání výsledků designu. Skeptik by se ale ptal, jestli praktikanti UX designu používají metody a nástroje, které nenacházíme v HCD, interakčním designu a dalších oborech.

Cooper chápe UX jako zastřešující disciplínu. Pokud náplní UX má být organizace a management disciplín, které zastřešuje, termín dává smysl. Není pak UX designér ale roven produktovému manažerovi? Pokud je UX zastřešující disciplínou, musí nabízet něco více než disciplíny, které zastřešuje. Jinak řečeno, pokud si vypůjčíme terminologii z teorie množin, zastřešované disciplíny jsou podmnožinou ve vztahu ostré inkluze k nadmnožině UX. Pokud UX design nabízí vlastní diskurz, metody a procesy, není pochyb o tom, že se jedná o samostatnou disciplínu. Jedno je jisté: designovat zážitky nelze; design určité zážitky pouze podporuje, což, jak jsme si řekli, bylo jeho součástí od nepaměti.

 

Zdroje:

LAUREL, Brenda K. 1986. Interface as Mimesis. In: NORMAN, Donald A. (ed.) a Stephen W. DRAPER (ed.). User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction. CRC Press, s. 67-85. ISBN 0898598729.

MERHOLZ, Peter. 1998. Whither “User Experience”? [online]. [cit. 2015-05-11]. Dostupné z: http://peterme.com/index112498.html

COOPER, Alan, Robert REIMANN a Dave CRONIN. About face 3: the essentials of interaction design. Rev. ed. Indianapolis: Wiley, c2007, xxxv, 610 s. ISBN 9780470084113.

BLYTHE, M. Komentář k HASSENZAHL, Marc. 2014. User Experience and Experience Design. In: SOEGAARD, Mads (ed.) a Dam RIKKE FRIIS (ed.). The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation. Dostupné také z: https://www.interaction-design.org/encyclopedia/user_experience_and_experience_design.html

Poznámky   [ + ]

1. LAUREL, Interface as Mimesis, s. 79
2. MERHOLZ, Whither “User Experience”?
3. Tamtéž
4. COOPER, REIMANN a CRONIN, About face 3: the essentials of interaction design, s. xxx
5. BLYTHE, Komentář k HASSENZAHL, User Experience and Experience Design

No comments yet.

Write a comment: