Design thinking jako proces pro inovace

by admin on 01/18/2014

Abstrakt:

V této práci definujeme pojem vyznačující filosofii myšlení a řešení problémů, který se souhrně nazývá Design Thinking. Dále naznačíme současné trendy, které toto „designové myšlení“ aplikují mimo původní kontext inženýrství a kreativního odvětví designu a obhajují použití této metodologie ke generování inovací napříč mnoha obory. Nakonec se pokusíme zodpovědět, zda Design Thinking zůstane i v blízké budoucnosti relevantní a bude mít tolik přízně mezi designéry, manažery a učitely, jaké se nyní těší.

Úvod:

„Every child is an artist, the problem is staying an artist when you grow up“ ― Picasso

Kreativita je schopnost, které se inherentně těší každé dítě. Děti kreslí, zpívají, tancují a vymýšlejí leckdy absurdní příběhy. Všechny vyjmenované činnosti a samozřejmě mnohé další jsou jasnými znaky tvořivého myšlení, procesu, který je pro nás vrozený, ergo přirozený. Přesto po dosažení určité věkové hranice lze nalézt početnou skupinu lidí, kteří o sobě tvrdí, že býti kreativními je pro ně velmi obtížné, ne-li nemožné. Kdy a proč tedy nastává onen zlomový životní okamžik, kdy se skutečně zdá, že někteří z nás jsou zdánlivě neschopni oddávat se kreativnímu myšlení?

Kreativita:

Jak zmiňuje vlivný motivátor a propagátor kreativity ve vzdělávání Sir Ken Robinson v jedné ze svých poutavých a inspirujících TEDx přednášek[1], zdá se, že je to samo vzdělávání, respektive dogmata panující na akademické půdě, která způsobují, že studenti jsou se vzrůstajícím věkem a délkou působení ve vzdělávacích institucích méně a méně ochotni riskovat, nebo-li dělat chyby. Nejen akademický systém ohodnocení studentů, ale i podniková kultura či společnost sama, jak Robinson dodává, jsou bezúhonými soudci, kteří ve většině případů trestají chyby. Lze vůbec v takto rigidním prostředí pěstovat kreativitu?

Etymologický slovník nám napoví, že slovo kreativita pochází z latinského „creāre“, což překládáme pomocí slova tvořit. Jedním z mnoha truismů, na které narážíme při zkoumání kreativity jedince, je fakt, že tvořivost vyžaduje risk, experiment, v angličtině bychom použili frázi „thinking outside the box“; gestalt psychologie a Max Wertheimer nám nabízí pojem „vhled“, jenž kreativitu, neboli produktivní myšlení, popisuje jako „restrukturaci vztahů uvnitř dané problémové situace. Vyřešení problému (pomocí vhledu) je srovnatelné se vznikem dobrého tvaru“[2]. Robinson kreativitu pak úsporně definuje jako nové nápady, které mají hodnotu. Robinson dodává, že kreativitu lze pěstovat pouze v prostředí, které chyby netrestá, ale podporuje.
Kognitivní psycholog Todd I. Lubart s Robinsonem souhlasí, neboť jedním ze šesti předpokladů vzniku kreativity je pro Lubarta podpůrné prostředí, které akceptuje originální nápady.[3] David Kelley, jeden ze partnerů a zakladatelů mezinárodně uznávané společnosti pro design a inovace IDEO, navíc nabádá, abychom chybovali často, neboť právě tak se dobereme úspěchu mnohem dříve (fail often in order to succeed sooner).[4]

Konvergentní a divergentní myšlení

Víme-li již, v jakém prostředí je vhodné pěstovat kreativní myšlení, měli bychom též podrobněji prozkoumat, z čeho se kreativita skládá. Existuje rozsáhlý konsensus, který hlásá, že kreativní myšlení zahrnuje konvergentní i divergentní myšlení.

Psal se červenec roku 1979, když vyšlo první vydání dnes již legendární učebnice Betty Edwardsové nazvané Kreslení pravou mozkovou hemisférou (Drawing with the Right Side of your Brain). Edwardsová, která získala svůj doktorát v umění, pedagogice a psychologii, velkou část svého života zasvětila problému, proč někteří lidé (studenti) jsou schopni kreslit a některým činí kreslení nemalé problémy. Několik let před publikováním prvního vydání své úspěšné knihy, konkrétně v roce 1968, se k Edwardsové dostaly nejnovější poznatky výzkumu psychobiologa Rogera Sperryho, který zkoumal funkce mozkových hemisfér[5]. Ve svém výzkumu, za který dostal v roce 1981 Nobelovu cenu, zkoumal pacienty trpicící epilepsií. Aby se předešlo záchvatům, které se standardně iniciují v jedné z mozkových hemisfér a poté pokračují do hemisféry druhé, Sperry odděloval pacientům tlustý svazek nervových vláken, corpus callosum, který slouží pro komunikaci mezi hemisférami. Sperry též ve své práci s epileptickými pacienty postuloval, že každá hemisféra zpracovává vstupní data odlišně.

Zatímco levá hemisféra pracuje lineárně, sekvenčně a verbálně, pravá je více holistická, paralelní, nonverbální. Edwardsová se tedy svou knihou a teorií snaží utišit levou hemisféru a naopak přenechat proces kreslení převážně na nonverbální hemisféře pravé.

Naprostá většina psychologů, kognitivních vědců a neurovědců dnes sice souhlasí, že určité úkony a schopnosti lze přiřadit jedné z hemisfér. Levá hemisféra, například, skutečně hraje znatelnější roli při produkci jazyka, avšak celková teorie Edwardsové a řady dalších autorů populárních knih, které se snaží čtenářům odkrýt magickou, kreativní a uměleckou pravou hemisféru, jsou přehnaně zjednodušující.[6] Nicméně mozková lateralita nám poslouží jako pomůcka pro definování a pochopení rozdílu mezi konvergentním a divergentním myšlením. Konvergentní (sbíhavé) myšlení totiž skutečně připomíné onu stereotypní deskripci levé mozkové hemisféry. Konvergentní „produkce“ umožňuje vyvozování závěrů (konkluzí) na základě logického uvažování[7] a to lineárním, sekvenčním způsobem, který je vhodný pro postup „krok za krokem“, tedy inkrementální, postupné inovace[8] a problémy, které mají jediné nebo jednoznačné řešení.[9]

Na druhé straně pomyslného pólu dichotomie pravý / levý stojí myšlení divergentní (rozbíhavé). Divergentní myšlení se zdánlivě mnohem více blíží popisu paralelního, nelineárního procesu zpracování pravé mozkové hemisféry. Uplatňuje se totiž při řešení problémů, které mají různé řešení nebo k jejichž vyřešení vede několik rozdílných cest. Jedná se tedy o nelineární proces.

Objektivní design

Předtím, než můžeme mluvit o „Design thinking“, mělo bychom mít jasno, co první část tohoto spojení – design – znamená. v českém jazyce je slovo design chápáno konotací, která vyjadřuje estetické hodnoty či kvality popisovaného objektu. Tedy, pokud je něco designové, většina podvědomě tím cítí, že do výroby onoho objektu bylo vloženo něco navíc. To navíc je um a umělecký talent odborníka-designéra. V angličtině ale stejné slovo vyjadřuje také jakýkoli návrh, plán či tvorbu. Nicméně „design“ v obou jazycích vždy implikuje, že za návrhem či tvorbou se skrývá tvůrce. Pojem Design Thinking je pak dnes všeobecně příjímané označení metody, kterou profesionální designéři využivají při své kreativní činnosti. Čím je tato metoda unikátní a jak se například liší od vědcům a inženýrům dobře známé „vědecké metody“?

Nigel Cross ve svém vlivném článku „Designerly Ways of Knowing“ zmiňuje, že již začátkem 20. století se objevila potřeba racionalizovat ve většině případů intuitivní proces praktikujících designérů a architektů. Jako příklad uvadí významné představitele modernistického hnutí umělce a designéra Theo van Doesburga a průkopníka modernistické architektury Le Corbusiera. Van Doesburg tvrdil:

„Naše epocha je proti jakékoli subjektivní spekulaci v umění, vědě, technologii, atd.
…k tomu, abychom mohli vytvářet nové objekty, potřebujeme novou metodu, jinými slovy, objektivní systém. (Our epoch is hostile to every subjective speculation in art, science, technology, etc. …in order to construct a new object we need a method, that is to say, an objective system.)“.

Le Corbusier později pak prohlásil, že dům je „stroj pro živobytí“, který je navržen pomocí objektivního designu.[10] Cross v tom samém článku však argumentuje, že design jako disciplína má své vlastní metody a styl myšlení, které se zásadně liší od těch, které se používají v humanitních oborech nebo vědě. Jak je známo, věda a výzkum se opírá o metodu, která aplikuje tvorbu hypotéz a jejich potvrzení či vyvrácení prostřednictvím logické indukce a dedukce. Výsledek takového analytického postupu pak musí být nutně znovu reprodukovatelný, pokud je dodržen původní postup.

Design Thinking jako metoda se naopak používá v situacích, kdy problém je definován vágně či nejsou známy všechny proměnné, je zaměřen na člověka a mezilidskou komunikaci a jejím cílem je aplikování empatie, kreativity, ale i racionální myšlení k produkci jednoho z mnoha řešení, které je ale, dle designérovy zkušenosti a citu, nejvíce vhodné pro konkrétní zadání.

Jinak řečeno, designéři, kteří jsou původními „uživateli“ Design Thinking, jsou často nuceni pracovat na problémech, které jsou jen zřídkakdy formulovány vyčerpávajícím způsobem a ve své úplnosti, neboť zákazníci jsou málokdy schopni artikulovat celý problém.[11] Zde tkví fundamentální rozdíl mezi vědci a designéry. Prostředí, ve kterém designéři operují, je z podstaty věci chaotické, neboť lidé a život sám jsou přirozeně též chaotičtí. Proto, vedle rácia, jsou kreativita a empatie každodenními a nepostradatelnými nástroji designérské praxe.
Cross pomocí citace Gregoryho shrne rozdíl mezi prací vědců a designérů tím, že vědeckou metodu popisuje jako vzorec chování pro řešení problémů, který se využívá pro nalezení toho, co v přírodě již existuje, kdežto designová metoda (myšlení) je vzorec chování pro vytváření věcí, které zatím neexistují. Věda je analytická, design konstruktivní (syntetický):

„The scientific method is a pattern of problem-solving behaviour employed in finding
out the nature of what exists, whereas the design method is a pattern of behaviour employed in inventing things…which do not yet exist. Science is analytic; design is constructive.“[12]

Opět nám tu vyčnívá výše popsaná dichotomie lateralizace mozku, kde vědecká (inženýrská) činnost vykazuje především levohemisferické sekvenční myšlení a analytické vlastnosti, kdežto myšlení designéra nápadně připomíná syntetický, paralelní pohled na problém. Zde musíme opět zdůraznit, že taková deskripce sice slouží jako příhodné metaforické popsání řešení problémů těchto profesí, ale bylo by iracionální si myslet, že vědci či inženýři nevyužívají své kreativity. Opak je pravdou, nejlepší vědci a géniové byly vždy analytickými a zároveň syntetickými mysliteli, chcete-li, vykazovali vědecké i designérské myšlení.

“A great mind must be androgynous.” ― Samuel Taylor Coleridge

Jak jsme již ale naznačili, designér pracuje na problémech v prostředí, ve kterém je člověk (zákazník) ve většině případů středem pozornosti (human-centered). Kromě tohoto faktu, se designéři liší od vědců tím, že při vypořádávání s problémy se spoléhají na znalosti, které jsou více „zkušenostními“, než-li znalosti, které jsou teoretické nebo sémantické.[13]

Lawson pak rozvíjí tuto teorii a u praktikujících architektů a designérů si všímá, že v průběhu své kariéry, díky nashromážděným zkušenostem, si vytvářejí určitou sadu či repertoár „triků“, které pak aplikují na designový problém. Pro vysvětlení si Lawson vypůjčuje šachovou terminologii a tento repertoár triků nazývá gambity. Gambity Lawson chápe jako schémata, která poskytují řešení, které designéři (architekti) mapují na designové problémy.

Britský architekt a teoretik designu Christopher Alexander tyto schémata viděl jako systém ne vzdálený přirozenému jazyku. Alexander poté tuto analogii rozvedl ve své knize „A Pattern Language“ z roku 1977, ve které uvadí 253 dobrých designových praktik, které jako celek formují koherentní jazyk obsahující gramatiku, slovní zásobu a syntax.[14] Jednou z hlavních filosofií této knihy je, že design a architektura by měly býti přistupné všem lidem a ne jen hrstce vyvolených profesionálů. Kniha není preskriptivní učebnicí, spíše ji lze chápat jako kompilát nejběžnějších designových problémů a příslušných řešení. Tento demokratický přístup k designovému myšlení je pro koncept Design Thinking, z našeho pohledu, důležitý. Částečně se tím totiž demystifikuje ona magická aura, kterou jsou design i kreativita zahaleny, tedy, že nápady vznikají „od nuly“.

Jan Michl, teoretik realistického designu, naopak vidí design jako redesign. Michl tvrdí, že každý funkční kompletní výrobek, jako výstup designérské činnosti, není tvořen ex nihilo, ale je nevyhnutelně „výsledek redesignu, tzn. jako rezultát práce mnoha designérů, respektive postupného drobného i radikálního vylepšování předchozích řešení, přičemž žádný z jednotlivých účastníků tohoto procesu není s to předvídat ani plánovat komplexnost řešení pozdějších“[15]. Michl dodává, že znalost takových precedentních řešení, ať už vlastních nebo cizích, odlišuje zkušeného designéra od začátečníka.[16]

V současném akademickém diskursu, převážně v anglosaském světě, který se zabývá teorií metodologie designu, je předmětem zkoumání existence podobností mezi jednotlivými obory designu, ale i ostatních kreativních odvětví. Svatým grálem, jak se domníváme, by jistě byl unifikovaný a globální jazyk designu, který by umožnil i amatérům řešit různé designové problémy, včetně tvorby kompletních a funkčních produktů. Zatímco rozšíření Alexandrova architektonického jazyka globálně na design jako takového je zatím v nedohlednu, odborníci na metodologii designu si však všimli mnoha podobností v procesu praktikování designu.

Přijmeme-li Michlův realistický pohled na (re)design, Robinsonovu tezi, že všichni jsem od přírody ve větší či menší míře vybaveni kreativitou, tedy divergentním a konvergentním myšlením, a fakt, že lze vytvořit manuál pro navrhování produktů (viz Alexander), je možné vytvořit sadu instrukcí, které širší veřejnosti zpřístupní i samotný proces designu? Z čeho se takový proces skládá? Lze jej využít i mimo obory designu?
Design Thinking jako proces pro inovace

David Kelly z IDEO v roce 2003 navrhnul, aby obchodní model, podle kterého do té doby IDEO vystupovalo jako společnost nabízející design služby, byl změněn na firmu, která nabízí služby v Design Thinking. Tim Brown, též z IDEO, pak v roce 2008 vyzývá, aby designéři byli všeobecně více zapojení do inovací nejen fyzických produktů, ale též systémů a služeb.[17] IDEO jde poté ještě dále a vydává manuál nazvaný „Design Thinking for Educators“, který manifestuje, že Design Thinking jako proces lze aplikovat i mimo standardní obory spojené s designem. David Kelly nedlouho poté využívá svého postavení profesora na standfordském Institutu Designu a vzniká tzv. „d.school“, což není nic jiného než mezinárodně uznávaný workshop v Design Thinking. IDEO a d.school workshop definuje Design Thinking, že je:

Human-centered

„Design Thinking začiná od hluboké empatie a porozumění potřeb a motivací lidí“[18]

Kolaborativní

Design Thinking z týmové spolupráce, zvláště lidí, kteří pocházejí z různých oborů. Design Thinking proces je vždy produktivnější, pokud je interdisciplinární.
image01
http://dschool.stanford.edu/our-point-of-view/#design-thinking

Optimistický

IDEO opět zdůrazňuje naše předešlení tvrzení, že každý člověk je kreativní a dokáže měnit svět kolem sebe

Experimentální

Opět zdůraznění našich předchozích úvah o kreativitě. IDEO nabádá, abychom chybovali a následně se z chyb poučili, generovali nové nápady a proces opakovali. Experimentování v nejasně definovaném prostředí je zahrnuto v práci každého designéra.

Více než brainstorming

image00

Design Thinking proces nevynechává tradiční metody pro generování nápadů. Například brainstorming je však jen častí celého konceptu. Design Thinking se skládá z pěti interativních „modulů“:

Empatie + Výzkum

Empatie je alfou a omegou Design Thinking. Dalo by se říci, že tam, kde není zahrnuta práce a komunikace s lidmi, nelze z tohoto procesu přílíš těžit. v tomto bodě je nutné pomocí strukturovaného interview či neformální konverzace naslouchat problémům uživatele (klienta), popřípadě reagovat i na jemné změny v chování a „body-language“, které nám mohou napovědět, jak uživatel emocionálně reaguje na konkrétní problémy. Neméně důležitou součástí empatického přístupu je možnost posouzení chování uživatele v jeho přirozeném prostředí, respektive v kontextu, který je relevantní pro upřesnění problémů. Definujeme též extrémní případy uživatelů, jejichž unikátní potřeby jsou mnohem zřetelnější a které se v určité míře mohou promítat i do potřeb průměrných uživatelů.[19]
Ve výzkumné části se snažíme zjistit, zda se daný problém již vyskytl. Pokud ano, je velká pravděpodobnost, že se jiní snažili přijít s řešením. Mohl bychom zde opět zdůraznit význam „Pattern Language“ od Alexandra, tedy že kontext a prostředí problému může již obsahovat „jazyk“, na jehož základech můžeme stavět naše řešení.

Definuj

Nyní se snažím hledat vzorce mezi chováním uživatelů. Vybíráme potřeby uživatelů tak, abychom aspoň částečně limitovali oblast, ve které budeme hledat budoucí řešení problému.

Generování nápadů

Standfordská d.school popisuje brainstorming jako generování co nejvíce nápadů v co nejkratším čase. Jedná se o kvantitu, nikoli o kvalitu nápadů. Zde se plně využívá potenciál divergentního myšlení. IDEO a d.school upozorňují, že během správného brainstormingu:

  • Neměli bychom soudit nápady, jelikož i zdánlivě nesmyslné návrhy nás mohou nasměrovat správným směrem
  • Neměli bychom býti ovlivěni autoritou (nadřízeným). Navíc, v určitých případech ani neexistuje možnost, že by nadřízený měl jakoukoli expertizu v daném problému[20]
  • Neměli bychom si skákat během vysvětlování nápadu do řeči

Tvorba informovaných rozhodnutí

Abychom se mohli v procesu posunout dále, je nutné z brainstormingového sezení vybrat nejvhodnější kandidáty na řešení problému. Zde naopak využíváme konvergentního myšlení a kritické analýzy pro posouzení jednotlivých nápadů. Je velice pravděpodobné, že právě v této fázi si designéři budují repertoár svých gambitů, které do budoucna mohou využít pro mnohem rychlejší filtraci řešení, které fungují a které nikoli.

Prototypování a testování

Jedná se o iterativní proces, který slouží pro tvorbu jednoduchých a levných návrhů, které můžeme prezentovat klientovi nebo koncovým uživatelům, kteří nám mohou poskytnout feedback. Proces poté opakuje a upravujeme prototypy na základě komentářů od klientů a uživatelů. Důvody, proč prototypovat, jsou:[21]

  • Testování a úpravy chyb na prototypech jsou levné
  • Fyzický objekt či vizuální reprezentace problému lépe komunikuje naše záměry
  • Prototyp nabádá klienta i uživatele, aby se zapojili do samotné tvorby

Implementace

Pomocí klasických metod řízení projektů implementuje nejvhodnějšího kandidáta na řešení našeho problému.
Relevantnost Design Thinking?

Současná aktivní akademická diskuze na téma Design Thinking, školy, které zahrnují Design Thinking do svého kurikula[22] a též mnoho literatury pro podnikatele a management, které radí, jak aplikovat Design Thinking i v této oblasti, jsou jistými indikátory, že se o Design Thinking minimálně[a] hovoří. Domníváme se, že je to však pouze následek změn, které probíhají v technologiích, ekonomice a následně i společnosti. Lze vysvětlit skutečný důvod úspěchu této metodologie?

Dva roky poté, co se IDEO rozhodlo orientovat na Design Thinking, vyšla kniha, která nám dokáže pomoci zodpovědět naši otázku. Daniel H. Pink totiž vydal svůj bestseller Úplně nová mysl s podtitulem Proč budoucnost patří pravým hemisférám[23]. Pinkova filosofie je velice jednoduchá, přesto dalekosáhlá. Věk, kdy informace a znalosti byly „drahé“ a nedostupné je pryč. S příchodem Internetu si nyní jakékoli dítě dokáže vyhledat nejnovější výzkumy v NASA. Pink dále jmenuje přebytek, automatizaci a outsourcing jako hlavní příčiny, které budou měnit a již mění naši společnost. Západní společnost předávkovaná konzumací, Čína a Indie nabízející o řády levnější pracovní sílu a v neposlední řadě technologie a především počítače, které již umožňují automatizaci mnoha úkonů, pro které ještě nedávno byly vyhrazené pracovní pozice, jsou důvody, proč do 21. století je nutnost změnit naše chápaní světa, proč je potřeba mít úplně novou mysl. Pink argumentuje, že ve 21. století budou programátoři, právníci a účetní stále potřeba, ale jejich rutinní, algoritmizovatelná práce nikoli. Pink navazuje na námi zmíněnou dichotomii pravá / levá hemisféra. Pink věří, že v budoucnosti se bude dařit pravohemisferickému myšlení a kreativním profesím. Ve své knize postupně zmiňuje konkrétní vlastnosti, které takové myšlení naplňují:[24]

Design

Pink uznává, že design je všude kolem nás. Služby a produkty, které chtějí být úspěšné v 21. století musí být uživatelsky přívětivé, krásné, kompaktní, energeticky nenáročné, ergonomické a užitečné. Ve zkratce, dobrý design je důležitý.

Příběh

Informace a fakta jsou nyní všude kolem nás. Teprve informace obohacené o příběh a emoce budou schopné zaujmout vybíravou západní společnost topicí se v přebytku

Symfonie

Konceptuální věk je interdisciplinární a preferuje schopnost kombinovat znalosti z různých, zdánlivě nesouvisejících oborů a vidět vynořující se vzorce a vztahy

Empatie

Schopností vcítit se do druhých disponují nejlepší lídři, manažeři, doktoři. V konceptuálním věku je empatie kruciální vlastností pro všechny, kdo chtějí uspět v jakémkoli oboru

Hra (hravost)

Hravost a humor jsou též vlastnosti úspěšných lidí, produktů, služeb

Smysl

Pink piše, že spirituálnost (ne nezbytně náboženství) a hledání životního smyslu je též nedílnou součástí Konceptuálního věku.

Jak se tyto vlastnosti popsané Pinkem dotýkají metodologie Design Thinking?
Věříme, že všechny popisované vlastnosti či schopnosti, které budou (jsou) prerekvizitou úspěchu v době koncepční, jsou bytostně vlastní „designérskému myšlení“. Co to pro nás znamená?

Závěr

Sir Ken Robinson řekl, že současné vzdělání se nás snaží připravit na budoucnost. Pravdou je, že nemáme nejmenší tušení o tom, co nás v budoucnosti čeká. Díky stále živému a relevantnímu Moorově zákonu[25] se technologický rozvoj žene neúprostně vpřed. Jak logické je učení se informací, které jsou dostupné v řádech milisekund všem lidem, kteří mají přístup k internetu? Jak nelogické se zdá, když nás školy nutí se učit matematické vzorce nazpaměť, bez toho, aniž bychom chápali smysl, který se za nimi skrývá? Jak často budeme ještě vídat na billboardech prázdné fráze, které nenesou ani špetku originality? Jak dlouho potrvá, než se na vysokých firemních pozicích budou místo tradičních manažerů s MBA tituly budou objevovat umělci a kreativní lidé s MFA (MgA) tituly? Kdy konečně akademické instituce přestanou trestat chyby a začnou podporovat kolektivní a týmovou práci plnou empatie, hravosti a designérského myšlení? Svět si již tyto otázky klade, měli bychom též.

PLHÁKOVÁ, Alena. Učebnice obecné psychologie. Vyd. 1. Praha: Academia, 2011. ISBN 978-80-200-1499-3.“
IDEO Shopping Cart Project. Youtube.com [online]. [cit. 2013-12-29]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=taJOV-YCieI

EDWARDS, Betty. Naučte se kreslit pravou mozkovou hemisférou. Vyd. 1. Brno: Zoner Press, 2011. Encyklopedie Zoner Press. ISBN 978-80-7413-138-7.

Ted.com: Ken Robinson říká: Školy ničí kreativitu. [online]. [cit. 2013-12-29]. Dostupné z: http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html

The Truth About The Left Brain / Right Brain Relationship. Npr.org [online]. [cit. 2013-12-29]. Dostupné z: http://www.npr.org/blogs/13.7/2013/12/02/248089436/the-truth-about-the-left-brain-right-brain-relationship

Design creativity 2010. 1st ed. New York: Springer, 2010. ISBN 9780857292230.

CROSS, Nigel (2001). Designerly ways of knowing: design discipline versus design science. Design Issues,
17 (3), s. 49–55.

MICHL, Jan. Funkcionalismus, design, škola, trh: čtrnáct textů o problémech teorie a praxe moderního designu. Brno: Barrister, 2012, 327 s., [16] s. obr. příl. ISBN 978-80-87474-48-8.

LAWSON, Bryan (1. 9. 2004). Schemata, Gambits and Precedent: Some Factors in Design Expertise. Design Issues, 25 (5).

ALEXANDER, Christopher, Sara ISHIKAWA a Murray SILVERSTEIN. a pattern language: towns, buildings, construction. New York: Oxford University Press, 1977, xliv, 1171 s. ISBN 01-950-1919-9.
http://www.fastcompany.com/1139331/ideos-david-kelley-design-thinking

MELLES, Gavin. Curriculum Design Thinking: a New Name for Old Ways of Thinking and Practice?. Dostupné z https://www.academia.edu/392724/Curriculum_Design_Thinking_A_New_Name_for_Old_Ways_of_Thinking_and_Practice

IDEO. Design Thinking for Educators [online]. [cit. 2013-12-31]. Dostupné z: http://designthinkingforeducators.com/

An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE [online]. [cit. 2013-12-31]. Dostupné z: http://ioannaprangiou1.files.wordpress.com/2013/07/d-schools-design-thinking-process-mode-guide.pdf
Design Thinking [online]. [cit. 2013-12-31]. Dostupné z: http://nuevadesigninstitute.org/dt-diagram

DSCHOOL.STANFORD.EDU. Extreme Users [online]. [cit. 2013-12-31]. Dostupné z: http://dschool.stanford.edu/wp-content/themes/dschool/method-cards/extreme-users.pdf

Book Review and Summary A Whole New Mind by Daniel H. Pink . [online]. [cit. 2013-12-31]. Dostupné z: http://204.200.153.100/ebeling/AlignmentForumReviewOfPink.pdf

MOORE. Cramming more components onto integrated circuits. [online]. [cit. 2013-12-31]. Dostupné z: Cramming more components onto integrated circuits. [online]. [cit. 2013-12-31]. Dostupné z: http://www.computerhistory.org/semiconductor/assets/media/classic-papers-pdfs/Moore_1965_Article.pdf

Školy, které vyučují Design Thinking:
SWINBURNE UNIVERSITY. Design Thinking [online]. [cit. 2013-12-31]. Dostupné z: http://www.future.swinburne.edu.au/units/Design-Thinking-HDC011/local
STANDFORD D.SCHOOL. Design Thinking [online]. [cit. 2013-12-31]. Dostupné z: http://dschool.stanford.edu/
THE HPI SCHOOL OF DESIGN THINKING IN POTSDAM. HPI School of Design Thinking [online]. [cit. 2013-12-31]. Dostupné z: http://www.hpi.uni-potsdam.de/d_school/home.html?L=1

[1] Ken Robinson říká: Školy ničí kreativitu
[2] PLHÁKOVÁ. s. 295
[3] PLHÁKOVÁ. s. 297
[4] IDEO Shopping Cart Project
[5] EDWARDS. s. 10
[6] The Truth About The Left Brain / Right Brain Relationship
[7] PLHÁKOVÁ. s. 296
[8] DESIGN CREATIVITY 2010. str. 2
[9] PLHÁKOVÁ. s. 296
[10] CROSS, Nigel (2001)
[11] MICHL, Jan. s. 215
[12] CROSS, Nigel (2001)
[13] LAWSON, Bryan (2004)
[14] ALEXANDER (1977)
[15] MICHL. s. 24
[16] MICHL. s. 216
[17] MELLES
[18] IDEO. Design Thinking for Educators
[19] DSCHOOL.STANFORD.EDU. Extreme Users
[20] IDEO Shopping Cart Project
[21] An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE
[22] viz Školy, které vyučují Design Thinking
[23] v angličtině From Information Age to Conceptual Age
[24] Book Review and Summary A Whole New Mind by Daniel H. Pink
[25] MOORE. Cramming more components onto integrated circuits

No comments yet.

Write a comment: